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3D人物身体着色流程分享
2023.05.15

着色是3D人物建模中十分重要的环节,无论建模精细与否,如果着色处理不好或是着色不匹配,那么这个3D人物建模也就与好看无缘了。下面,蓝橙互动就给大家分享一下3D人物建模时如何对人物身体进行着色。

1、设置光源

着色前的第一步就是将世界环境的背景色改为略带灰白色的颜色,因为在场景中我们不需要任何特殊的灯光,这样做可以为场景中的模型提供了非常匀称的光源,便于着色时查看到最真是的效果。

2、添加基础颜色

给角色模型添加一个原理化 BSDF 材质,然后给基础色添加一个环境光遮蔽(AO),这时候我们可以看到角色的夹缝中看到一些暗部阴影。在环境光遮蔽节点与主节点之间添加一个渐变节点,调节滑块模拟阴影部分的深浅,调节渐变颜色模拟皮肤的色调。这样得到一个非常基础的肤色,可以多添加几种颜色,丰富皮肤颜色的细节和过渡。需要注意的是,在着色和烘焙的时候,需要将渲染属性的颜色管理改成标准,以便我们更准确的观察色彩变化。

3D人物建模

3、添加皮肤高光

有了基础颜色,就可以根据身体构造调整高光部分,添加一个几何数据节点,再添加一个渐变节点,将尖锐度连接到渐变系数上,调整滑块预览各类节点的效果,最终调整得到满意的高光部分为止,再将此部分节点和基础色节点通过节点混合链接到主节点,最后设置一下另一个颜色(高光颜色),这样就得到了皮肤的高光,继续调整高光节点的渐变滑块,以达到最佳的效果。

4、添加次表面效果

最后添加次表面颜色,让皮肤在光照下显得更加通透,通常次表面体现在皮肤相对薄弱的区域,譬如手指、眉毛、眼睑、鼻子、耳朵、和其他肉质部分。添加次顶点颜色节点和渐变节点,链接到主节点的次表面上,设定一个次表面颜色,调整渐变滑块,以达到满意的次表面效果。

总的来说,3D人物着色没有固定标准,需要结合实际设计需求和建模的应用场景进行一点一点的调整,最好是一次性准备多个着色方案作为备选,从中综合考量选取满意的色彩。



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